韓國最大規(guī)模游戲展G-STAR。
據(jù)韓媒報道,數(shù)據(jù)顯示,韓國游戲開發(fā)企業(yè)從2009年時的3萬家減少至2014年的1.4萬家,5年期間縮水了一半以上。
2日,韓國經(jīng)濟研究院發(fā)表《游戲產(chǎn)業(yè)管制政策轉(zhuǎn)換的必要性》報告,指出韓國對游戲產(chǎn)業(yè)過度的管制,已成為限制該產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大障礙。
報告顯示,近5年來,韓國游戲企業(yè)減少了一半以上,從業(yè)人員也從2009年時的9.2533萬人減少至2014年的8.7281萬人。
韓國經(jīng)濟研究院金秀妍(音)研究員稱,韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模居全球第4位,收益率極高,占據(jù)了文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)出口規(guī)模的一半以上,被視為朝陽產(chǎn)業(yè),但近來卻陷入危機,究其原因,主要是由于過度的限制阻礙了發(fā)展。
報告中指出,“強制防沉迷制度(Shut Down)”是最具代表性的限制措施。
目前,韓國實行強制性和選擇性防沉迷制度。2011年11月起,韓國女性家庭部出臺強制性防沉迷制度,年齡在16歲以下的青少年禁止在深夜玩游戲。2012年7月,文化體育觀光部再出臺選擇性防沉迷制度,該制度針對18歲以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是游戲運營企業(yè)必須限制未成年的游戲時間,有未成年會員加入游戲測服時,需要得到法定代理人的同意。
強制性防沉迷制度出臺后,一直被認為侵犯游戲用戶基本權(quán)利,在中國、泰國等地已被認為是“名存實亡”的無效制度,因此不少游戲業(yè)內(nèi)人士建議廢除該制度。
報告書還指出,因摒棄對網(wǎng)頁游戲的偏見,放寬政策限制,在美國、日本等國,幾乎沒有針對網(wǎng)頁游戲的過度限制措施。
2014年出臺的網(wǎng)頁游戲規(guī)定,游戲用戶每月通過手機、平板電腦用于游戲的結(jié)算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用于購買概率性道具的結(jié)算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內(nèi)禁止游戲。
該制度出臺后,招致業(yè)內(nèi)人士強烈不滿。去年1月,韓國文化體育觀光部放寬了部分限制,將每月結(jié)算上限從之前的30萬韓元上調(diào)至50萬韓元(約合人民幣2700元),實名認證的頻率也從先前的每季度1次放寬至每年1次,但是仍被指限制過多,需要進一步放寬。
金秀妍研究員表示,韓國政府過于低估游戲產(chǎn)業(yè)在文化內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)上的價值,對游戲產(chǎn)業(yè)抱有偏見,名目繁多的管制措施已大大阻礙韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如不采取有效的應對措施,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力將進一步下降,落后于鄰國。