原標(biāo)題:韓國游戲產(chǎn)業(yè)增長停滯:面臨著中國的逆襲
近日,韓國文化體育觀光部和韓國信息產(chǎn)業(yè)振興院合作發(fā)刊了《2014年韓國游戲白皮書》。在這份白皮書中,2013年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模出現(xiàn)了近14年來的首次衰退,約合人民幣600億元,比2012年減少了約0.3%,比2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)800多億元人民幣的規(guī)模少了200億。
由于低增長、低通脹以及日圓疲軟等等因素,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的衰退和韓國整體經(jīng)濟(jì)所面臨的困難不無關(guān)系。不過,韓國游戲產(chǎn)業(yè)最近5年都是以高于10%的速度增長,到了2013年徒然止步,不得不說與其自身結(jié)構(gòu)和發(fā)展方式有很大的關(guān)系。
網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲份額的逆轉(zhuǎn)可以說是韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模衰退的主要原因之一。韓國網(wǎng)游市場規(guī)模相較于2012年減少了19.6%,而移動游戲規(guī)模提升了190.6%,手游占總體比重已經(jīng)達(dá)到23%。
由于手游熱潮的興起,端游研發(fā)周期長,資金回籠慢的缺點更為凸顯,不少韓國游戲商選擇放棄正在研發(fā)中的端游項目,轉(zhuǎn)而將人力財力投向移動游戲開發(fā),韓國市場上端游新品的數(shù)量因此減少。
曾經(jīng)的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲就像韓國的偶像團(tuán)體、三星手機(jī)一樣,工廠流水線一般端上中國消費者的餐桌,一脈相承、質(zhì)量可靠。這些游戲的到來也成為中國網(wǎng)游發(fā)展史的一條重要線索,從以《石器時代》為代表的最早一批韓游,到后來的《傳奇》、《奇跡》,到近幾年的《劍靈》,中間還有無數(shù)經(jīng)典代表作,更別說插在騰訊上扁擔(dān)也開花的大DNF和大CF……
不過,變則通不變則壅,也正是這種流水線的思維,讓韓國網(wǎng)游失去了更上一層樓的機(jī)會。如果說歐美網(wǎng)游注重于玩法和體驗創(chuàng)新的話,那韓游則是典型的“賣相高于一切,營養(yǎng)無需苛求”。
WOW誕生的10年來無數(shù)人高喊著自己是“魔獸殺手”,其中不乏一些韓國端游產(chǎn)品,但至今沒有人能夠真正意義上完成對魔獸的超越——這一點從《劍靈》身上就可以得到印證。
這也決定了韓國游戲的在中國絕對不缺代理和玩家,但那些風(fēng)靡全世界的產(chǎn)品仍然出自西方開發(fā)者之手,也不奇怪韓方對中國市場的出口形成了嚴(yán)重的依賴。
根據(jù)白皮書中的統(tǒng)計,韓國游戲出口最多的國家依次是中國、日本、東南亞、北美、歐洲,比例分別為33.4%、20.8%、18.8%、14.3% 與8.9%。中國仍是目前韓國游戲?qū)ν獬隹诘淖钪匾膰摇H缃瘢n國網(wǎng)游產(chǎn)量的下降使得來自中國的買家們選擇變少,幾家大公司代理走所剩不多的精品之后,供應(yīng)幾乎停止。
更重要的在于,手機(jī)游戲的迅速崛起使得韓國在端游領(lǐng)域積蓄的勢能不再,和全世界站在了統(tǒng)一起跑線上。在韓國廠商大面積轉(zhuǎn)向移動游戲開發(fā)的時候,手游氣候尚未形成,而端游精品數(shù)量減少,一定的市場空白暴露在了其他國家開發(fā)者的眼中。
因此,這些年不僅有越來越多的中國廠商將手機(jī)游戲出口到韓國,還有諸如阿里巴巴、騰訊等大公司直接拿著大把投資收購韓國游戲團(tuán)隊,中國市場龐大的資金都流入到了手游行業(yè),韓國手游行業(yè)對中國手游市場的依賴度越來越高。甚至韓國業(yè)界有人擔(dān)心,如果繼續(xù)照這樣來發(fā)展下去的話韓國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)和人才資源都會被中國市場壟斷。
當(dāng)然,以上這一切只是基于對韓國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的拓展思考。即便是經(jīng)歷衰退,目前韓國網(wǎng)游市場仍有高達(dá)約600億元人民幣的規(guī)模,市面上大部分韓游水準(zhǔn)仍然過硬,產(chǎn)品數(shù)量的減少僅僅是淘汰了一些濫竽充數(shù)者。只不過,時代和趨勢在變化,即便是網(wǎng)游工業(yè)發(fā)達(dá)的韓國,也不得不思考自己的未來,然后適時轉(zhuǎn)身。